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	<title>Arquivo de Jogos - Europa | Brasil</title>
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		<title>Reino Unido transforma receita das apostas em política social</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Europa &#124; Brasil]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Sep 2025 19:56:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cenário]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>No país que inventou as modernas casas de apostas, a roleta agora gira também a favor da saúde pública. Desde setembro, o Reino Unido passou a cobrar das empresas de jogos uma taxa obrigatória para financiar pesquisa, educação e tratamento de problemas ligados à ludopatia. A decisão não apenas altera a lógica de contribuição voluntária [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>No país que inventou as modernas casas de apostas, a roleta agora gira também a favor da saúde pública. Desde setembro, o Reino Unido passou a cobrar das empresas de jogos uma taxa obrigatória para financiar pesquisa, educação e tratamento de problemas ligados à ludopatia. A decisão não apenas altera a lógica de contribuição voluntária que vigorava até então como insere o setor de apostas no centro de um debate maior sobre tributação, saúde e justiça social.</p>
<p>O regulamento em vigor desde abril obriga operadores de jogos a destinar entre 0,1% e 1,1% da receita para o fundo de tratamento. As primeiras faturas foram emitidas em setembro e devem ser pagas até 1º de outubro. A Comissão de Jogos de Azar (UKGC) deixou claro que quem não pagar pode perder a licença no país.</p>
<p>O cálculo varia conforme o tipo de operação. Empresas on-line e desenvolvedores de software pagam sobre a receita total, enquanto operadores físicos têm a cobrança definida pelas instalações que oferecem. Loterias, por ora, estão isentas. A expectativa é arrecadar cerca de £ 100 milhões anuais com distribuição já carimbada: 50% ao Serviço Nacional de Saúde (NHS) e equivalentes regionais, 30% a campanhas e capacitação profissional e 20% à UK Research and Innovation (UKRI) para estudos sobre jogos de azar.</p>
<p>O setor reagiu com reservas. Representantes argumentam que a nova carga pode estimular o mercado ilegal atraente por oferecer prêmios maiores. Também questionam o fim do sistema voluntário que permitia maior flexibilidade.</p>
<p>Do outro lado, críticos apontam que a estrutura de distribuição ainda deixa espaço para a influência da própria indústria. A British Medical Journal alertou para riscos de captura institucional sobretudo porque empresas foram incentivadas a pleitear cargos de liderança em órgãos financiados pela UKRI.</p>
<p>A medida também ganhou contornos políticos. Gordon Brown ex-primeiro-ministro britânico escreveu recentemente em jornal nacional que a indústria de jogos deve ser tratada como uma máquina de fazer dinheiro capaz de financiar políticas públicas transformadoras. Defendeu vincular a arrecadação ao combate à pobreza infantil problema crônico no país. A proposta dialoga com a prática britânica de hipoteca fiscal que atrela receitas a finalidades específicas e ressoa em outros países que buscam expandir a base tributária sem elevar impostos já existentes.</p>
<h2>O paralelo brasileiro</h2>
<p>O Brasil segue caminho parecido. Em junho o governo federal elevou a tributação sobre as bets de 12% para 18% sobre a receita bruta de jogos destinando parte à seguridade social sobretudo saúde. A cobrança começa em outubro após a noventena.</p>
<p>A Secretaria de Prêmios e Apostas promete intensificar o combate a sites ilegais mas o setor argumenta que o aumento pode favorecer justamente esses operadores. Pesquisa do Instituto Brasileiro de Jogo Responsável em parceria com a LCA Consultores e o Instituto Locomotiva estima que entre 41% e 51% do mercado brasileiro já é controlado por casas ilegais.</p>
<p>Enquanto isso avança no Senado o PL 2234 que legaliza cassinos e máquinas. Se aprovado ampliaria a arrecadação em um setor ainda não explorado formalmente criando uma agência reguladora própria. Críticos lembram das sequelas sociais mas a comparação internacional relativiza o argumento. Espanha França e Estados Unidos líderes globais em turismo combinam hotelaria shows e jogos como parte do mesmo pacote de atração. Só as Ilhas Baleares na Espanha receberam 22 milhões de turistas em 2023. O México hospedou 45 milhões. O Brasil apenas 7 milhões.</p>
<p>A experiência britânica mostra que o dilema não é mais sobre legalizar ou não as apostas. Essa realidade já está dada. A questão é como canalizar os recursos de um setor altamente lucrativo para mitigar seus próprios efeitos nocivos e se possível financiar políticas de interesse público.</p>
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		<title>União Europeia mira Roblox e outros jogos em investigação sobre gastos abusivos</title>
		<link>https://europa-brasil.com/uniao-europeia-mira-roblox-e-outros-jogos-em-investigacao-sobre-gastos-abusivos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Europa &#124; Brasil]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Nov 2024 16:25:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Sociedade]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>As gigantes do setor de jogos on-line, como Roblox e Fortnite, estão no centro de uma nova queixa protocolada pelo BEUC, organização de defesa do consumidor que representa 44 entidades de 31 países europeus. O grupo alega que plataformas amplamente utilizadas por crianças e adolescentes adotam táticas manipulativas, incentivando gastos excessivos por meio de suas [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>As gigantes do setor de jogos on-line, como Roblox e Fortnite, estão no centro de uma nova queixa protocolada pelo BEUC, organização de defesa do consumidor que representa 44 entidades de 31 países europeus. O grupo alega que plataformas amplamente utilizadas por crianças e adolescentes adotam táticas manipulativas, incentivando gastos excessivos por meio de suas moedas virtuais, tornando os jovens jogadores vulneráveis a gastos que não conseguem controlar.</p>
<p>A queixa, enviada à Comissão Europeia, inclui sete empresas, entre elas Roblox Corporation, Activision Blizzard, Electronic Arts e Mojang Studios, a desenvolvedora de Minecraft. A prática questionada está relacionada ao uso de moedas virtuais, como &#8220;Robux&#8221; no Roblox, que exigem a conversão de dinheiro real para compra e são apresentadas em valores que ocultam o custo real dos itens. O BEUC defende que, sem uma referência clara em moeda local, os jovens perdem a noção de quanto estão gastando, uma falha que, segundo a organização, explora a vulnerabilidade de jogadores mais jovens.</p>
<p>Em resposta, a Video Games Europe, representante da indústria, argumentou que essas plataformas seguem as leis de proteção ao consumidor da União Europeia e que os jogos podem ser desfrutados gratuitamente. Entretanto, para o BEUC, a prática de apresentar itens apenas em moedas digitais esconde o valor real das transações, contribuindo para a vulnerabilidade do consumidor. Dados do órgão mostram que, na Europa, 84% dos adolescentes entre 11 e 14 anos jogam videogames, enquanto para Roblox, em particular, 58% dos usuários têm menos de 16 anos, tornando o potencial de impacto da prática especialmente significativo.</p>
<p>A popularidade de plataformas como Roblox reflete o sucesso do modelo &#8220;freemium&#8221;, no qual o acesso inicial é gratuito, mas gastos adicionais – frequentemente em itens e vantagens virtuais – se acumulam. Em 2024, o Roblox reportou 71,5 milhões de usuários ativos diários e projeta uma receita entre US$ 4,14 bilhões e US$ 4,28 bilhões, com grande parte proveniente dessas transações internas. Com uma crescente base de usuários no Brasil, segundo maior mercado da plataforma, a empresa visa expandir ainda mais a audiência global.</p>
<p>O caso atraiu a atenção dos reguladores, que observam o crescimento exponencial do setor de jogos digitais e a promessa de grandes lucros. Em nota, a Comissão Europeia afirmou estar revisando as alegações do BEUC em conjunto com as autoridades nacionais de proteção ao consumidor.</p>
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		<title>Indústria de games na Europa se prepara para crescimento recorde</title>
		<link>https://europa-brasil.com/industria-de-games-na-europa-se-prepara-para-crescimento-recorde/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Paula Janer]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Aug 2024 18:05:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A indústria de jogos na Europa está prestes a alcançar um marco significativo, conforme aponta um estudo recente do hub finlandês Neogames. A pesquisa estima que o setor pode atingir um volume de negócios de 40 mil milhões de euros até 2030, representando um crescimento expressivo e reforçando a importância deste mercado no cenário global. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>A indústria de jogos na Europa está prestes a alcançar um marco significativo, conforme aponta um estudo recente do hub finlandês Neogames. A pesquisa estima que o setor pode atingir um volume de negócios de 40 mil milhões de euros até 2030, representando um crescimento expressivo e reforçando a importância deste mercado no cenário global.</p>
<p>Atualmente, o mercado europeu de jogos é avaliado em 18,3 mil milhões de euros, com os estúdios europeus de desenvolvimento de jogos detendo uma quota de mercado de 11% a nível mundial. A Europa é o terceiro maior mercado global de jogos, atrás da Ásia-Pacífico e dos EUA, regiões que representam 46% e 27% da receita global total, respectivamente. Empresas como Ubisoft e Embracer Group destacam-se entre os 25 maiores conglomerados da indústria, evidenciando a relevância e a competitividade europeia.</p>
<p>O mercado de jogos sérios na Europa também está em ascensão, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) projetada de 20,6% até 2030. Este segmento, que se diferencia dos jogos tradicionais ao focar em objetivos educacionais, de treinamento e conscientização, tem encontrado aplicações diversas, especialmente na saúde e na defesa.</p>
<p>Na área da saúde, jogos são utilizados para avaliações do neurodesenvolvimento infantil. Na defesa, plataformas de treinamento em realidade virtual (VR) estão sendo incorporadas para simulações militares e treinamento tático. As Forças Armadas Britânicas, por exemplo, utilizam uma plataforma de treinamento VR baseada no motor de jogo Fortnite, parte de um programa de treinamento mais abrangente para as forças. Esses desenvolvimentos devem se expandir nos próximos anos, impulsionando o mercado de jogos sérios.</p>
<p>A pandemia de COVID-19 acelerou a adoção de jogos sérios, com agências governamentais utilizando estas tecnologias para difundir conscientização sobre a pandemia e instituições educativas empregando o gaming para manter o engajamento dos alunos. A aprendizagem baseada em jogos móveis (MGbL) tem ganhado destaque, oferecendo um ambiente onde os alunos podem estudar e avaliar seus conhecimentos através de dispositivos móveis.</p>
<h2><strong>Brasil consolida liderança no mercado de games na América Latina</strong></h2>
<p>Atualmente, o Brasil é o maior mercado de games da América Latina e ocupa a 13ª posição no ranking mundial, movimentando cerca de R$ 12 bilhões ao ano, segundo estimativas da Newzoo. O investimento no setor também é significativo, com mais de US$ 20 bilhões aplicados em empresas da área somente nesta década, conforme levantamento da XDS. Em termos de exportação, o relatório Brazil Games revelou que, em 2021, o país ultrapassou a marca de US$ 50 milhões, sendo os Estados Unidos e a América Latina os principais consumidores das produções nacionais.</p>
<p>A mudança no modo tradicional de trabalho, especialmente após a pandemia, tem sido um fator crucial para essa expansão. O modelo de trabalho descentralizado, onde grandes projetos são terceirizados para empresas em diferentes países, tem permitido uma maior colaboração e eficiência no desenvolvimento de jogos. Além disso, as empresas brasileiras de jogos eletrônicos diversificam suas produções para atingir públicos variados, com destaque para jogos de entretenimento (76%) e educacionais (12%). Os dispositivos mais populares para jogos no Brasil são celulares (38%) e computadores (20%), refletindo uma diversificação tanto nos produtos quanto nas plataformas utilizadas.</p>
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